¿Qué mejor época que el verano, tan pródigo en cine espectacular y en reseñas sobrepasadas por las circunstancias, para reflexionar en torno a la labor crítica y su relación con el cine popular? Tras una primera parte en la que intentaremos determinar cuánto hay de real en la actividad de escribir sobre cine, nos emplearemos a fondo con cuatro ejemplos de blockbusters estrenados hace dos años que, en nuestra opinión, forzaban una mirada analítica más allá de lugares comunes y viejos modelos; es decir, obligaban a repensar la relación entre el crítico y un tipo de películas que suele desdeñar y que, posiblemente, se hallan más ligadas al presente que los escritos elitistas o perezosos que pretenden menospreciar sus valores apelando a dogmas ya sin ningún contacto con la realidad.
“Desgraciadamente, a nadie se le puede explicar lo que es Matrix. Tienes que verlo por ti mismo. Y esta es la última oportunidad. Desde ahora no hay marcha atrás. Si tomas la píldora azul, todo acaba aquí. Despertarás en tu cama y te limitarás a creer lo que te interese creer. Si tomas en cambio la píldora roja, permanecerás en el País de las Maravillas y te mostraré lo lejos que puedes adentrarte en él. Y recuerda: todo lo que te estoy ofreciendo es la verdad. Nada más que la verdad”
Andy & Larry Wachowski, The Matrix.

De izquierda a derecha: Octubre, de S.M. Eisenstein (1927), y El Señor de los Anillos: Las Dos Torres, de Peter Jackson (2003)
I. El porqué de las cosas.
“¿Acaso mostramos a un público a veces aturdido, otras indiferente, el funcionamiento de nuestros artificios? ¿Explicamos todas esas revisiones y variaciones improvisadas, hasta el modo en que nuestros impulsos más sinceros se mezclan con trucos y con el charlatanismo indispensable para la amalgama de la obra?”
Charles Baudelaire, Nota para un prefacio no escrito a Las Flores del Mal.
Escribir un ensayo obliga a preguntarse porqué se escribe ese ensayo. En el porqué reside la autenticidad de la expresión. Esa faceta está ausente de la inmensa mayoría de los escritos sobre cine, especialmente si nos referimos a los artículos aparecidos en publicaciones periódicas o libros de varios autores.
Se argumenta que la carencia de espacio obliga a ceñirse al tema que se desea tratar, obviando consideraciones de tipo personal o introductorio. Sin embargo, puesto que en este tipo de escritos se establecen interpretaciones y valoraciones que hacen suponer en el autor un criterio, dar éste por válido sin muestra ninguna de polémica, experimentación o debate internos, produce a menudo en el lector la sensación paradójica de una impostura; Los textos se presentan ante los ojos del lector estructurados, asépticos, marcados de principio a fin por el dominio del crítico sobre la materia. Como construcciones, en fin, más pendientes de ofrecer una apariencia profesional que de hacer verosímil su necesidad intrínseca; construcciones cuya articulación mecánica casa mal con el propósito de desvelarnos la mirada original e intransferible del autor sobre el cine, lo único que justificaría su esfuerzo; construcciones que se atreven a desbrozar lugares comunes de un arte apelando paradójicamente en su resolución formal tanto a los recursos inmemoriales de nudo, desarrollo y desenlace, como a los tics de la cita, el repertorio de películas revisadas y el colofón.
El recelo del lector se redobla al comprobar que, exceptuando a los escasísimos autores que han podido hacer de sus intereses reales el objeto de su obra, los demás se ven obligados —nos vemos obligados— a estar hablando hoy de Vivre sa vie (Jean-Luc Godard, 1962) y mañana de Scary Movie 4 (íd. David Zucker, 2006). Y el problema no deriva de la disparidad de las propuestas, puesto que un cinéfilo siempre tendrá algo que decir sobre una película (incluso, llegado el caso, aunque eso es raro leerlo, que no tiene nada que decir); sino del inexistente reconocimiento de los prejuicios o las limitaciones con las que se afronta la labor.
Cuando se les comentan estos problemas a los críticos profesionales —es decir, a los remunerados por su labor—, suelen culpar a las demandas de la prensa, y citar los libros como la panacea para la profesión. Es en los libros donde, al parecer, pueden desarrollarse las potencialidades, la creatividad, las pasiones del crítico. Curiosamente, revisando las fichas de cualquier biblioteca dedicada al audiovisual se comprueba que las potencialidades, la creatividad y las pasiones profundas de muchos críticos liberados parecen coincidir con las exigencias de los medios para los que escriben los esclavizados: la firma de un mismo autor sucede a los textos más variados que quepa imaginar. En ocasiones se aprecia el esfuerzo por adaptar el objeto de estudio a inquietudes que se han ido mostrando evidentes en el ensayista a lo largo del tiempo —lo que, por cierto, propicia que más de un libro escrito por VV.AA. constituya una unidad gracias más que nada a la pericia de quien firma la introducción—. Otras veces, acompleja comprobar que mientras uno apenas alcanza a habitar a lo sumo un par de habitaciones que pueda considerar como propias, otros regentan mansiones con innumerables estancias abarrotadas de intereses y conocimientos.

De izquierda a derecha: la producción animada Cars (2006) y el film de David Cronenberg Crash (1996)
Ambos casos, el del ensayista especializado y el del todoterreno, presentan características discutibles. Por una parte, quien haya logrado abrirse camino en un campo de su elección acabará por convertirse en una referencia ineludible. Ahora bien, ¿qué determina esa especialización? Las afinidades con el material, por supuesto, pero también la necesidad de buscarse un nicho donde sobrevivir, como reconocen muchos críticos. Nunca sabremos cuál de los dos aspectos, el voluntario y el interesado, pesa más en la elección de un objeto sobre el que escribir. Conociendo la trastienda de estamentos académicos, editoriales y festivales sí afirmamos que hacerse un hueco en sus agendas exige, aparte unas cualidades sociales y asociales que para sí quisiera un ejecutivo de Wall Street, una innegable capacidad para vender un nombre, una marca, que ofrezca garantías en el tratamiento de un tema determinado. La competencia que ello suscita tiene como efecto secundario de la especialización (lo que hace las delicias del aficionado, que tiene con los críticos la misma relación que una maruja con sus personajes del corazón preferidos) las trifulcas cainitas entre sectores enfrentados de la crítica y hasta entre miembros concretos de la especie, que no pocas veces son las máscaras de un enfrentamiento mortal por los mejores pastos.
En cuanto al crítico todoterreno, su papel es fundamental. Lo que le falta —o no— en cuanto a profundidad, lo compensa con una amplia perspectiva, y a menudo con su rapidez de ejecución. Es el autor al que se recurre a la desesperada para cumplir con el grosor mínimo exigido para la edición; el que suple las presencias previstas y luego ausentes por oscuros motivos; el que se desliza como una anguila entre pares en pie de guerra con una sonrisa comprensiva; en que sabe dar la razón al camarada nostálgico y al rabiosamente hipermoderno; el que debe escribir a dos manos, a juzgar por lo prolífico de su producción. Los todoterreno escapan a las tensiones creativas y estratégicas de los especialistas, pero son víctima del desprecio de estos últimos: su contribución a la historiografía del cine no pasará en casi ningún caso de la nota a pie de página. Claro que lo mismo podría decirse a propósito del noventa por ciento de los especialistas... ¿Quién dijo aquello de que son pocas las películas que se recordarán en el futuro, pero que menos aún se recordarán los nombres de quienes escribieron sobre ellas?
Quien a estas alturas no haya tirado este texto a la papelera, estará cavilando si tan largo prólogo no ha sido un ataque contra quienes intentan ganarse la vida ejerciendo el análisis cinematográfico. Pero nuestra intención pasa únicamente por recalcar que siempre que se cobra por algo, también se está pagando un precio. Y en ciertos casos ese precio acarrea el desvirtuar el porqué del acto de escribir. No por casualidad, los críticos renumerados proclaman a los cuatro vientos su descontento hacia los intrusos que ejercen su labor por amor al arte (o buscando un atajo para codearse con los elegidos), algo frecuente en internet. Que la formación de los internautas es incomparable a la de quien lleva quince, veinte o treinta años en la profesión resulta innegable. Que el ejercer la crítica remunerada durante años es un indicio tanto de valía profesional como de supervivencia en el medio, también. Y sobrevivir supone desarrollar unas características adaptativas y desnaturalizadoras que atentan contra la libre expresión de la individualidad. Justo lo que, para bien y para mal, ha venido a subsanar quien abre una página web o un blog.

De izquierda a derecha: El Hijo, de los hermanos Dardenne (2005) y Pozos de Ambición, de P.T. Anderson (2007)
II. Cursos de crítica y centros comerciales.
“Pero, ¿cuál es efectivamente mi arte? ¿Qué fin persigue? ¿Qué pretendo y deseo ejerciéndolo? ¿Será escribir y comprobar que me leen? ¡Única ambición de tantos! ¿Es eso lo que quiero? Esto es lo que debo indagar sigilosa y largamente hasta saberlo”
Joseph Joubert, Diario.
Habrá quien piense también que tanta palabrería sirve al autor para justificar su incompetencia en la redacción de un ensayo de veinte páginas. Es probable. Pero, además, se pretendía subrayar que si el debate de la crítica se centra en estos momentos en las fronteras entre realidad y ficción, entre entornos materiales y virtuales, entre originalidad y referencialidad, ¿no deberíamos aplicar el mismo debate a la crítica? ¿No deberíamos cuestionar, antes de juzgar la calidad o las intenciones de las películas, la calidad o los propósitos de nuestras contribuciones al cine?
Este escrito, sin ir más lejos, nació de la obligación de culminar un curso de crítica con un ensayo si se aspiraba a recibir el título correspondiente. Suena mal, desde luego, pero quien haya completado una carrera universitaria o haya aceptado un artículo con fecha de entrega para ayer sabrá lo que se siente: no importa la atención, la idiosincrasia, el esfuerzo, que se vuelquen habitualmente en la materia. Lo que importa para seguir en la rueda es completar lo solicitado formalmente en un plazo establecido.
Se celebró el brainstorming de rigor en torno a la línea que seguirían los alumnos, con vistas a la edición de un libro compuesto por sus colaboraciones. No logro recordar, francamente, de quién surgió la idea de seguir insistiendo con la relación entre cine y realidad. ¿Era ese el tema? Incluso recuerdo uno de los títulos planteados: La Retina Circuncisa: Istmos realistas y páramos virtuales en el alba de un nuevo paradigma crítico. Pero sí se´que de inmediato elegí escribir sobre la imagen virtual espectacular, que me fascina y a la que creo víctima de infinitos prejuicios por parte de ensayistas bastante más instruidos que yo.
Fue a ellos a quienes recurrí en primer lugar para establecer las oportunas correlaciones con mis ideas al respecto. Cual no sería mi horror cuando descubrí que lo que estimaba frutos de mi propia cosecha eran pálidos reflejos de los que ya habían madurado Andrew Darley, Omar Calabrese, Slavoj Zizek, Federico López Silvestre, Ángel Quintana, Matt Hanson y VV.AA.[1] A algunos de los citados los había leído antes, aunque no tenía constancia de haber asimilado tan profundamente sus postulados. Los demás terminaban de desactivar mi carga explosiva antes siquiera de haberla montado. Realizar un breve refrito de lo expuesto por todos ellos me parecía una tomadura de pelo, y un trabajo muy aburrido. Por supuesto, no estaba de acuerdo con las apreciaciones de uno, hubiera refinado las de otro, pero tampoco le veía sentido a poner seis o siete libros sobre la mesa y discutir con ellos tediosas minucias que diesen forma a un texto.
Desechadas tales opciones, que ahora caigo han dado bastante juego a más de uno, me sumí en la desesperación. Me preguntaba, ¿estos problemas son comunes a mis camaradas escopofílicos? ¿Por qué nadie habla de ellos? Caí en la cuenta de que en el curso de crítica no habían salido a colación. Volvíamos a los juegos de magia: el crítico es una firma al pie de un ensayo gestado por las musas. Nadie sufre bloqueos creativos. Nadie es consciente de que con su tarea no aporta nada nuevo. Nadie ha recurrido a la copia y el remedo para dar forma a un escrito. Me acostaba pensando que este trabajo era la demostración definitiva de mi impotencia como ensayista. Me despertaba ladrando contra las estúpidas constricciones que me impedían salir del paso con una faena de aliño que me proporcionase el dichoso certificado de buena conducta.

De izquierda a derecha: Furia, de Fritz Lang (1936) y Asesinos Natos, de Oliver Stone (1994)
Nos adentramos en el verano. Unos amigos, conscientes de que viviendo mi pareja y yo en el centro de Madrid disponíamos de todas las ventajas culturales del mundo pero éramos presas fáciles para el calor, nos ofrecieron pasar con ellos unos días en su casa, ubicada en el extrarradio. Para un habitante del universo iluminado por la Fnac, la Filmoteca, la librería 81/2, el Reina Sofía, La Casa Encendida y Elektra Comics, visitar una de esas urbanizaciones creadas en mitad de la estepa castellana con sus piscinas, sus rejas, sus paisajes desolados y su dependencia del coche es pisar la Luna. Y pasar un sábado en un centro comercial tan enorme que generaba sus propios microclimas según las zonas fue una epifanía. Aquel era el lugar natural de los cinco millones de espectadores españoles de El Código Da Vinci (The Da Vinci Code. Ron Howard, 2006), de los más de dos millones de Cars (íd. John Lasseter, 2006), de los casi dos millones de Superman Returns (íd. Bryan Singer, 2006), del millón de Poseidón (Poseidon. Wolfgang Petersen, 2006), de los medios millones respectivos de películas como La Casa del Lago (The Lake House. Alejandro Agresti, 2006), A Todo Gas: Tokyo Race (The Fast and the Furious: Tokyo Drift. Justin Lin, 2006), La Sombra de la Sospecha (The Sentinel. Clark Johnson, 2006) y Silent Hill (íd. Christopher Gans, 2006).[2] Películas que ayudan a definir el imaginario de jóvenes y no tan jóvenes, y que son sistemáticamente desdeñadas por la crítica, cuando no ignoradas (la última moda entre los críticos es afirmar con orgullo que siempre que pueden evitan los estrenos porque carecen de interés). Películas que aúnan la imagen digital; el reciclaje y la mixtura de medios diversos; unos modos narrativos tan solo en apariencia similares a los clásicos; unas preocupaciones instintivas sobre los tiempos que vivimos; y que, vuelvo a repetir, son minusvaloradas por aquellos supuestamente encargados de hallar un sentido a estas manifestaciones culturales, por encuadrarlas en su momento histórico y por desentrañar su función, si es que aún cumplen alguna.
Es quizás aquí donde se torna pertinente el comentario con que se abría este escrito. ¿Puede dejarse de lado un presente vivo y real para ejercer como historiadores de un cine realizado en un pasado para el que no contábamos, y que ya ha sido consagrado? ¿Para trabajar como arqueólogos de obras menores que solo servirán al propósito de prestar alguna novedad al discurso del crítico? ¿Como exploradores de joyas exóticas y vanguardistas que son concebidas y exhibidas sin interés ninguno por el público —es decir, por el otro— y que tan solo brindan un servicio alimenticio y autosuficiente al ambiente artificial de eventos culturales, publicaciones, cátedras y festivales subvencionados? El cine está lleno de films taquilleros, populares, célebres, que han caducado en diez años. Pero cualquiera que haya ojeado un anuario cinéfilo habrá comprobado que no son menos los descubrimientos revolucionarios en el mundo de la autoría que se transforman, pasadas dos temporadas, en motivo de rechifla o en lágrimas en la lluvia.
No se aboga desde aquí por el abandono de estudios, análisis, revisiones e inquietudes. Sino porque esas tareas tan loables se extiendan también al presente que se respira todos los días, a ese presente que nos sojuzga, nos irrita, nos condiciona como cinéfilos, y del que es muy cómodo huir para refugiarse en limbos estériles mientras el hoy es tomado por las turbas.
Por tanto, mis divagaciones recaerán en cuatro productos rotundamente comerciales, exitosos, prototípicos del estío, que recibieron críticas a lo sumo benevolentes, y que a nivel estrictamente personal creo que representan algunas tendencias maltratadas o eludidas por los especialistas: el remake (Poseidón), la animación digital (Cars), la adaptación de un videojuego (Silent Hill) y el cine de superhéroes (Spider-Man y Superman Returns). Si el lector detecta en mis opiniones alguna que no hubiera establecido por sí mismo al ver las películas citadas, o si aquellas le impulsan a ver alguna de ellas, me daré por satisfecho. Si se estima que el nivel del ensayo es lamentable, podrá pensarse aquello de “dime lo que comes y te diré lo que piensas”. Mi única defensa, si es que debo esgrimir alguna, es que no pretendo brillar ni ser recompensado por lo que hago, sino alcanzar a través de mi esfuerzo un conocimiento mayor de cuanto me rodea; esa realidad tangible que tantos evitan cuidadosamente a favor de ambientes tan saludables, influyentes y comprometidos como las aulas magnas, las inauguraciones y clausuras, y las publicaciones cuyas tiradas se consumen en intercambios entre administraciones públicas.

De izquierda a derecha, dos adaptaciones de la archiconocida novela de R.L. Stevenson: El Hombre y el Monstruo, de Rouben Mamoulian (1932) y El Extraño Caso del Doctor Jekyll, de Victor Fleming (1941)
III. Los remakes: Poseidón.
“¿Qué hace, señor Rogo? Ya oyó al sacerdote, dijo: “Llévelos al otro lado”. ¡Pues bien, adelante! ¡Llévenos al otro lado! ¿Qué clase de policía era? ¡No ha hecho más que refunfuñar y quejarse! Siempre negativo. Siempre destructivo. Pues ahora es su oportunidad de hacer algo positivo, para variar. ¿Va a renunciar, señor Rogo? ¿Va a quedarse gimoteando?”
La Aventura del Poseidón, 1972.
“¡Corre! ¡Corre!”
Poseidón, 2006.
No ha sido muy estudiada una característica que corroe los cimientos del cine llamado comercial: su sumisión a los gustos mayoritarios induce en sus procesos de producción una dependencia de los avances técnicos y las coyunturas sociales que provoca una caducidad muy acelerada de sus componentes. Este hecho bastaría para justificar el eterno retorno de las mismas historias. Y a pesar de que tales retornos son censurados sistemáticamente,[3] suele obviarse que esa naturaleza permeable y acomodaticia del medio, aun siendo consecuencia de decisiones económicas, tiene el potencial paradójico de hacer de cada nueva versión un más difícil todavía en los aspectos audiovisuales, así como una interpretación del tiempo en que ha sido realizada.
Nos remitiremos a un único y breve ejemplo: Quien se limite a evaluar las versiones de Los Tres Mosqueteros producidas en 1921 por Douglas Fairbanks, en 1948 por la Metro-Goldwyn-Mayer, en 1973 por los hermanos Ilya y Alexander Salkind y en 1993 por la Disney en tanto responden o no a los patrones a que nos han acostumbrado las anteriores, o en tanto han sido fieles o no en hechos o en espíritu a la novela de Alexandre Dumas —esa manía fundamentalista e ignorante respecto a lo que supone la reinterpretación artística que ha tenido su colofón en las doce horas de El Señor de los Anillos (The Lord of the Rings. Peter Jackson, 2001-2003)— no ganará para disgustos. Ahora bien, los interesados en rastrear en los films citados, más allá del baremo de calidades, las huellas de cuatro secuencias temporales del siglo XX cinematográfico y sociocultural; quienes tengan curiosidad por atender a la renovación de ciertos recursos tras paréntesis de veinte o treinta años; y quienes sepan comparar cómo afronta cada película, por ejemplo, el personaje de Constance o la resolución formal de un duelo con espadas, saldrán notablemente enriquecidos de la experiencia. Está en los ojos de cada cual lamentar el abismo a que nos precipitamos desde el principio de los tiempos y escudarse en un elitismo dictado que no es sino la incapacidad para escapar a la imagen que uno pretende forjar de sí mismo, o sacar el máximo partido a lo que nos ofrecen cabañas y palacios.
En los primeros años del siglo XXI, los remakes y las secuelas se suceden a velocidad de vértigo. Y basta que los nuevos tratamientos y las continuaciones tengan origen y destino populares, para anular en el receptor crítico cualquier consideración que exceda la referencia despectiva a la estupidez de los ejecutivos y los guionistas hollywoodenses. Eso que se dio en llamar posmodernidad consagra la intertextualidad, la apropiación, la referencia y hasta el plagio; pero ojo, siempre que en la operación pueda olfatearse el aroma de lo experimental, lo irónico o lo vanguardista —hasta llegar al puro concepto que dudamos nadie haya disfrutado en su totalidad, el 24 Hour Psycho de Douglas Gordon—. Se ha dado el caso incluso de hedores, como el que desprendió para la abrumadora mayoría de los críticos Psicosis (Psycho. 1998), que han empezado a devenir deliciosas fragancias cuando su autor, Gus Van Sant, ha dado muestras firmes de abandonar el mainstream —El indomable Will Hunting (Good Will Hunting.1998), Descubriendo a Forrester (Finding Forrester. 2000)- para pasar gracias a Elephant (íd. 2003), Gerry (íd. 2002) o Last Days a ser carne de festivales y publicaciones subvencionadas. En nuestra opinión, si cabe prestar atención a las iniciativas minoritarias, de incidencia ínfima en el concierto mediático global (como sus mismos propagandistas no dudan en reconocer), ¿no sería exigible la misma atención para con un cine comercial consumido por millones de personas —hablamos sobre todo, por supuesto, del norteamericano y asimilados, modelo incuestionable del debate—, determinante en la conformación de imágenes y comportamientos, y cuyas maneras han escapado ya a las coordenadas analíticas de muchos críticos?
El terreno del cine comercial, y especialmente el de los remakes, es hoy por hoy un páramo intelectual por culpa tanto de sus productores como de la opinión crítica mayoritaria depositada sobre él,[4] que trabaja con las armas descargadas de la prepotencia, el lugar común y las comparaciones con una presunta Arcadia cinematográfica alternativa o pasada que está necesitada de una revisión desacralizadora.Sería interesante preguntarse, más allá de los tópicos referidos a la falta de imaginación del cine comercial y a su nula capacidad de riesgo, el porqué de estas repeticiones, cada vez más comunes, más cercanas en el tiempo a los originales, y ni siquiera demasiado rentables; y si una mirada atenta no permitiría descubrir que de existir una época con derecho inalienable a centrifugar el pasado es la nuestra. Un ejemplo paradigmático sería el de Poseidón (2006), nueva versión de la película dirigida en 1972 por Ronald Neame (La Aventura del Poseidón. The Poseidon Adventure. 1972) y basada en la novela homónima de Paul Gallico, que contaba cómo una ola gigante ponía un trasatlántico hélices arriba, y los esfuerzos de diez supervivientes por llegar a la superficie recorriendo el interior del buque invertido.
Por fortuna, no hemos tenido que escuchar muchas voces argumentando aquello de que La Aventura del Poseidón es un clásico. Tuvo el dudoso honor de inaugurar el género catastrofista en el cine de los setenta, pero por lo demás no es sino una pésima película: carente de ritmo, con unos efectos especiales pobres y escasos, unos conflictos dramáticos y unos diálogos que harían sonrojar a un guionista de culebrones, y unas interpretaciones tan afectadas como las de una representación teatral estudiantil[5]. La versión de Wolfgang Petersen dura media hora menos que la de Ronald Neame porque opta por arrancar de cuajo cualquier pretensión pseudo-psicológica en lo relativo a los personajes, y porque ha acelerado la narración no sólo en cuanto a la sucesión ininterrumpida de escenas de riesgo, sino en lo referido a su montaje. Si uno pestañea en Poseidón, es probable que se pierda cómo uno de los protagonistas ha decidido cruzar un lago en llamas mientras otros dos discuten y un cuarto es aplastado por una pieza de maquinaria de veinte toneladas.

La Aventura del Poseidón (1972)

Poseidón (2006)
Estamos hablando de un film de catástrofes y efectos visuales, de un blockbuster veraniego, y en esa liga funciona mucho mejor, y de manera más honesta, Poseidón que La Aventura. Mientras que en esta última hemos de sufrir media hora de torpe presentación de personajes y problemáticas antes de llegar a la escena de gran espectáculo, que sólo dura minuto y medio y delata sus trucajes en casi todos los planos —por no hablar de las expresiones de… ¡Leslie Nielsen! como capitán del navío ante la masa de agua que se le viene encima—, en Poseidón tan sólo transcurre cuarto de hora; para cuando aún estamos intentando dilucidar quién va a morir y quién no, una enorme ola llega sin avisar, sin explicación de ningún tipo —¿Para qué? Ya sabemos que debe aparecer— y asistimos a tres gloriosos minutos de efectos digitales que se deleitan en la destrucción de la propiedad y en el ahogo y la abrasión de tripulantes y pasajeros. Y para que no se diga que tales efectos son únicamente cuestión de dinero, resaltaremos algunas ideas contenidas en la catástrofe: el bellísimo plano de la ola elevándose sobre el horizonte y cubriendo la luna llena un instante antes de romper contra el barco; los bañistas expulsados brutalmente de la piscina del trasatlántico cuando la embarcación se escora; y el cambio de opinión del personaje encarnado por Richard Dreyfuss, que había decidido arrojarse por la borda debido a un problema amoroso, y a quien el instinto de conservación lleva de nuevo al salón principal del buque cuando ve lo que se aproxima.
En realidad no nos importa tanto poner en una balanza las calidades de ambas películas —creemos que nuestra opinión ya ha quedado clara; en cualquier caso, ninguna de las dos merecería en sí misma más líneas—, sino la estrategia que desarrollan para implicar al público en la ficción: La Aventura, como ya hemos señalado, apela a convenciones dramáticas rancias que deben tanto a las soap operas televisivas como a ese concepto del all-star cast que desde Gran Hotel (Grand Hotel. Edmund Goulding, 1932) implica la aparición de varias estrellas más o menos revenidas que disfrutan de su escena intensa cada diez minutos hasta el fundido en The End. En cambio, los responsables de Poseidón saben que estamos hartos de ese tipo de recursos argumentales en torno a curas de fe heterodoxa, putas de buen corazón, parejitas adolescentes, niños sabihondos y ancianetes vitalistas. ¡Pero si es lo que vemos una y otra vez en cualquier serie televisiva! Son materiales dramáticos tan desgastados como los botones de nuestro mando a distancia.[6] Poseidón apuesta por la emoción primaria, por el instinto de supervivencia del espectador, por la imagen impactante, por un desarrollo en fases que tendría su correspondencia en el videojuego pertinente.
Fustíguese la película, si se desea. Pero por favor, atendiendo a estas características evidentes, novedosas, que justifican de sobra la realización del remake. Y no anclados en inadecuadas consideraciones en torno a la falta de conexión emocional, humana, de Poseidón en comparación con La Aventura. Un reproche presente en muchas críticas, y dirigido asimismo a los miembros del equipo de la película durante sus tareas de promoción, al menos en España. Actores y director se defendían intentando convencer a sus interlocutores de que en Poseidón los seres humanos cuentan, algo en lo que insistían también los anuncios televisivos. ¿Por qué? No estamos comparando Poseidón con Los Comulgantes de Ingmar Bergman. Sino con un espectáculo anterior. Por tanto, con un producto coyuntural tanto formal como dramáticamente.
¿No lo es Poseidón? Por supuesto. De hecho, prestando atención a sus imágenes, se puede leer la caducidad próxima de sus modos visuales, de sus efectismos de montaje, de las reacciones —escribir interpretaciones sería exagerar— de su reparto. Pero esto también forma parte de la idiosincrasia de la película. La desdramatización de los contenidos, la urgencia y vistosidad de las imágenes, delatan una conciencia de inmediatez que hace inútiles las evaluaciones ceñidas a patrones clásicos o historicistas. Poseidón es una criatura del presente; y no nos referimos a presente como época, sino como día: el presente de un sábado de resaca, discusión familiar, kedada con los colegas, centro comercial, hamburguesa, película, copas y ligoteo. La importancia del cine en esa proposición la dejamos a la valoración del lector… lo que no quiere decir que deba subestimarse, sino ponerse en la perspectiva adecuada. La de ese público que define su identidad en función de sus hábitos de consumo, la customización de sus relaciones y la virtualidad de los afectos. La de ese espectador que, como escribió siniestramente Deleuze[7], ni siquiera cree “en los acontecimientos que le suceden, el amor, la muerte, como si sólo le concernieran a medias”.
¿Son interesantes esos espectadores reales? Para los responsables de Poseidón sí, puesto que han intentado acercarse a ellos[8]. ¿Y para la crítica? De la lectura de numerosas reseñas, se deduce que poco. Es una lástima. No ya por el alejamiento de la realidad y por tanto la relativa inutilidad de su labor, sino porque se les adivina una vida social extraña: ¿No tienen hijos? ¿Sobrinos? ¿Pareja? ¿Amistades? ¿O su círculo habitual de conocidos pasa las veladas revisando ansiosamente Shoah (Claude Lanzmann, 1985) y Punishment Park (Peter Watkins, 1971)?

Cars
IV. La animación digital: Cars.
“¡El otoño ya! Pero por qué añorar un sol eterno, si estamos comprometidos en el descubrimiento de la claridad divina, lejos de la gente que muere en las estaciones”
Arthur Rimbaud, Una Temporada en el Infierno.
Si a uno se le ocurriese escribir sobre Psicosis (Psycho. Alfred Hitchcock, 1960) sin saber quién era Saul Bass, o si decidiese debatir en torno a la obra de Frederick Wiseman desconociendo sus estrategias creativas, sería tachado con razón de ignorante y temerario. Pruébese ahora a encontrar un artículo publicado en castellano sobre Cars que profundice en lo que supone su trabajo de animación digital, más allá del reconocimiento genérico hacia la calidad de sus imágenes y el desdén hacia su argumento. Por ser justos, recordaremos que al menos para Hilario J. Rodríguez[9] la película de John Lasseter daba motivos para proponer “una política de las formas” e invitarnos a “reconstruir nuestra concepción personal a partir de objetos y animales”. Eso sí, no eran sino apuntes que no le impedían concluir su reseña lamentando que Cars, expresémoslo crudamente, no le llegaba a la suela de los zapatos ni a un clásico (vaya) como Los 5.000 dedos del doctor T (The 5,000 Fingers of Dr. T, Roy Rowland, 1953) ni a una muestra de cine independiente (¡vaya!) como Waking Life (íd. Richard Linklater, 2001).
De manera que la película más visionaria y experimental del año 2006; la película cuya imaginación estaba fuera del alcance de los modernillos de digicam y suplemento de tendencias; la película que todo crítico hubiera ansiado descubrir antes que nadie en festivales subvencionados, descargas por e-mule o DVDs de importación para montarse una reputación a su costa; esa película pudo verse sin problemas en cualquier multicine. Sin embargo, fueron mayoritariamente niños y adolescentes quienes, gracias a la inquietud de John Lasseter y sus colegas de Pixar, tuvieron el privilegio de llenarse los ojos de futuro. Sus padres, mientras, seguían perdiendo el tren de la imagen con el fútbol, las series, los concursos y el cine de carne y hueso, y lamentando que sus infantes prefiriesen abonarse al vacío digital en vez de compartir con ellos el magnífico, fabuloso concepto de realidad que vivimos (léase con ironía, por favor).
Quede claro que cuando hablamos de experimentación a propósito de Cars no nos referimos a su guión. Aquí coincidimos con el grueso de la crítica, pues el film desarrolla un argumento simple, de filiación capriana, paradójicamente nostálgico, en torno a un ambicioso coche de carreras de elite que descubrirá valores vitales más profundos al verse obligado a pasar una semana en un pueblecito orillado en la mítica y hoy decadente Ruta 66. Aunque la historia abunde en detalles ingeniosos, y el desenlace sí incluya algún aspecto sorprendente y de paso emotivo, al espectador le bastaba recordar películas como Doc Hollywood (íd. Michael Caton-Jones, 1991) o The Majestic (íd. Frank Darabont, 2001) para hacerse una idea exacta de lo que le contarían en Cars.

Un universo autónomo: Cars
Sí destacamos, para empezar, el uso de automóviles como personajes. Pixar cumplía con Cars veinte años de animación digital en 3D, una aventura que inició Luxo Jr. (John Lasseter, 1986), cortometraje interpretado por el pequeño flexo que se convirtió en la mascota de la compañía. La infografía empezó animando objetos inanimados por necesidad —requieren menos esfuerzo que un ser vivo—, pero Pixar ha aprovechado esa limitación de manera extraordinaria, hasta hacer de ella su marca creativa: con la excepción de Los Increíbles (The Incredibles. Brad Bird, 2004) y Ratatouille (íd. Brad Bird y Jan Pinkava, 2007), las películas más imaginativas de la compañía han partido de elementos tan difíciles como los juguetes —Toy Story I y II (íd. John Lasseter, 1995 y 1999)—, las peceras —Buscando a Nemo (Finding Nemo. Andrew Stanton y Lee Unkrich, 2003)— o los fondos de armario —Monstruos S.A. (Monsters, Inc. Pete Docter y David Silverman, 2001)— para arrojar una nueva luz sobre lo cotidiano, retratar de manera irónica la realidad y forzar nuestra perspectiva de las cosas. Características propias de la animación desde el comienzo del cine, pero que Lasseter y compañía han llevado a niveles de sofisticación nunca vistos[10]. En este sentido, el minucioso trabajo de diseño que suponía hacer de unos vehículos entes vivos y expresivos es admirable, sirviendo al propósito de reimaginar un símbolo de la cultura norteamericana, y no dejando de aportar a la película una lectura fantástica y extracinematográfica: como en La Rebelión de las Máquinas (Maximum Overdrive. Stephen King, 1986) o en Inteligencia Artificial (A.I. Artificial Intelligence. Steven Spielberg, 2001), lo inerte ha despertado a una forma de conciencia que no precisa de la presencia humana.
Este aspecto queda subrayado si analizamos la condición de la película (básica para quien esté interesado en los avances de la imagen virtual) como parte de un work in progress. Los medios y la ambición de Pixar hacen que cada uno de sus films se constituya en un referente del estado de la animación digital (como así se reconoce en el Siggraph y otros certámenes especializados en imágenes generadas por ordenador). Un estado insuperable, nos atreveríamos a escribir de no saber que será mejorado en el próximo proyecto de la compañía o la competencia. La riqueza de las superficies y los movimientos, de los juegos lumínicos y los efectos de profundidad, es abrumadora. Hay un esfuerzo muy innovador en lo que respecta a los reflejos del universo irreal en los cromados, la chapa y los cristales de los automóviles. Cars no es exactamente una película de animación, sino más bien una película sobre otro mundo sospechosamente parecido al nuestro, que cumple con rigor con las leyes de nuestra física, pero al que no pertenecemos[11]. Durante los nueve primeros minutos de Cars la perfección de la imagen en movimiento es tal que uno, debido también a que la realización emula la de una producción real, llega a caer en cierta confusión lógica: lo que desfila ante nuestros ojos ha sido generado en un disco duro, pero su perfección y familiaridad sensorial es tal que cuesta creerlo y se nos pasa por la cabeza que está filmado.
Esto nos lleva al último comentario de este apartado, referido precisamente al acabado formal de Cars. La dirección y la edición de la película son brillantes, aunque algunos dirán que similares a las de cualquier producción comercial de acción real. No nos engañemos: no es ya que John Lasseter sea mejor cineasta que el 90% de quienes ruedan a vuestro lado del monitor; es que lo digital no tiene límites, y muchos parecen no comprender hasta qué punto eso está cambiando nuestra manera de observar los acontecimientos. Decir que Cars sigue respetando las estructuras clásicas porque recurre al plano-contraplano o al montaje narrativo es no comprender que el público precisa de ciertas convenciones visuales que le permitan asumir sin sobresaltos mundos que no son el nuestro, pero que terminarán por indiferenciarse de él en su textura. Sumar a ese hecho la libertad infinita de la cámara digital —que se aprecia en cualquier caso más de una vez— sería dejar fuera de combate a más reaccionarios todavía de los que ya abominan de lo virtual.

Silent Hill
V. Cine y videojuegos: Silent Hill.
El hecho de que el origen de este nuevo producto sea un reputado juego de ordenador puede que represente algún valor para una parte de ese público fascinado por la liturgia de las nuevas tecnologías y para un puñado de profetas dispuestos a acaudillar la transición a una más que probable interactividad, en un tiempo en el que la fascinación por los envoltorios ningunea el peso de los contenidos
Crítica de Silent Hill[12].
Por lo visto hasta la fecha, no cabe sino suscribir las acerbas críticas que han merecido las adaptaciones de videojuegos al cine. Desde superproducciones como Tomb Raider (íd. Simon West, 2001), a los subproductos dirigidos por Uwe Boll —House of the Dead (íd. 2003), Alone in the Dark (íd. 2004)—, el cine no ha demostrado sino una incompetencia y un oportunismo considerables a la hora de trasladar el espíritu del software lúdico a la pantalla. Limitaciones aun más sangrantes si consideramos que, en sentido contrario, la industria del videojuego sí ha conseguido resultados apreciables en la traslación al pc o las consolas de El Padrino (The Godfather. Francis Ford Coppola, 1972), Driver (íd. Walter Hill, 1978) y otras películas “respetables”.[13] Una vez más, como señala Andrew Darley,[14] el cine avanza con retraso respecto a otras expresiones populares: “los juegos de ordenador aparecen como industria históricamente discernible de la cultura de masas más de una década antes que su pariente, el cine digital”; con lo que ello supone, añadimos, en cuanto a la complejidad de los modelos de adaptación establecidos por la industria del videojuego frente al esquematismo de la cinematográfica.
Así pues, lo que algunos consideran alegremente una simbiosis entre dos medios expresivos, no pasa de ser en la práctica un negocio cuyas consecuencias creativas son en casi todos los casos ajenas a lo cinematográfico. Y las carencias de que adolecen las cintas contempladas en este apartado vuelven a ser responsabilidad tanto de sus autores como de la mirada crítica depositada sobre ellas, por responder en ambos casos a concepciones trasnochadas de la dramaturgia visual. En efecto, cuando guionistas, directores y productores se han volcado en la adaptación de un videojuego, han desdeñado las características propias de ese medio —que van desde la ejecución de la acción en primera persona al modo multijugador, de la recreación obsesiva de ambientes a la exploración de un universo cada vez más abierto, del desarrollo argumental a través de pistas y niveles a la consecución de objetivos mediante estrategias— y se han limitado a intentar encajar el concepto o el personaje que hizo popular el juego en uno de los moldes menos elaborados que existen, el de la action movie tal y como se ha entendido en Hollywood durante los últimos veinte años (un molde, por cierto, al que en nuestra opinión ya le queda poco que acuñar antes de quedar inservible).
Para perpetrar tales actividades, el cine no solo ha limitado el campo de su interés a pocas clases de videojuegos, los shoot’em ups o los survival horrors, lo que de paso ha perjudicado la percepción que sobre el conjunto del entretenimiento digital se tiene popularmente, sino que ha privado a los citados expresamente de sus cartas de naturaleza. El problema de una película como Doom (íd. 2005), adaptación del videojuego homónimo realizada por Andrzej Bartkowiak, no es que sus personajes y los actores que los interpretan sean funestos, o que la narración no logre encubrir que se trata de rellenar cien minutos con idas y venidas por pasillos mugrientos arma en mano y monstruo a la chepa; el problema reside en los esfuerzos denodados de los guionistas por dotar al film de características cinematográficas clásicas —personajes, argumento, drama—, en vez de centrarse en desarrollar o reinterpretar en el cine los modos de representación propios del videojuego; excepto, todo hay que decirlo, por una escena durante la que a lo largo de ocho minutos nos convertimos en uno de los jugadores —perdón, protagonistas— y recorremos mediante visión subjetiva gran parte de la instalación tomada por las criaturas infernales, liquidando a todas las que encontramos en nuestro camino. Quien ha señalado que “en ese significativo instante queda bien patente que una cosa es estar delante de un teclado de ordenador y otra bien distinta pensar que la identificación es la misma cuando se impone desde fuera”,[15] desconoce, sin duda, tanto el atractivo hipnótico de una demo, como que esos minutos hacen realidad un sueño raramente materializado por parte de los adictos a los shoot’em ups: la culminación de una fase sin recurrir a la recarga del juego, reventando el contador de puntos y dejando el joystick deformado por la tensión de matar y matar y matar sin perder a cambio la propia vida.

Tres niveles narrativos solapados, tres niveles diferentes de jugabilidad (Silent Hill)
En cualquier caso, lo que al espectador de este tipo de cintas no le interesa son los conflictos fraternales entre una doctora y un militar, o el choque de caracteres (sic) entre los principales protagonistas; eso queda para las intro iniciales o entre fase y fase de los juegos (aunque oficiosamente se pretenda que un videojuego es mejor cuanta más “historia” contenga, ésta se pliega en una mayoría abrumadora de los casos a la jugabilidad, que es la que determina con su duración y su ingenio la satisfacción del usuario). Cuando la crítica se ceba precisamente en los detalles dramáticos, tachando a estos productos de vacuos o tediosos, está jugando en el mismo terreno que sus artífices: fuera de campo. En las gradas, sin embargo, se hallan quienes saben lo que sería interesante ver trasladado del disco duro al proyector, aunque raramente tengan la oportunidad de abrirse un hueco entre sus abuelos para expresarlo. Ellos podrían hablar de texturas, gráficos, luces y sombras, fluidez de la acción… conceptos que en un producto tan tosco como Doom brillan por su ausencia.
Por fortuna, los guionistas Roger Avary (Pulp Fiction. íd. Quentin Tarantino, 1994) y Nicolas Boukhrief (Le Convoyeur. Nicolas Boukhrief, 2004) y el director Christophe Gans (Crying Freeman. íd. 1995) sí supieron superar esos escollos con Silent Hill (2006), versión del videojuego homónimo creado por la empresa japonesa Konami; una película que debería servir como guía a futuros adaptadores. No contaremos “de qué trata” Silent Hill o su sustrato temático, a pesar de que críticos como Tonio L. Alarcón[16] han resaltado acertadamente su carácter de “reinterpretación del mito órfico y de metáfora clarividente, además de demoledora, de los tejemanejes de la Administración Bush” —en cuanto al desenlace, que, como era de esperar, dejaba abierta la puerta a una continuación, también podía leerse en clave similar al de Dark Water (Honogurai mizu no soko kara. Hideo Nakata, 2002), es decir, en el reconocimiento de un pesar nostálgico por la desaparición del rol tradicional de madre en la mujer del nuevo siglo—. Pero no nos interesa en este momento hablar del qué sino del cómo. Y el cómo de Silent Hill es una muestra de la validez de los difíciles parámetros de los videojuegos en el cine, sin que el resultado deje de ser una película autosuficiente como tal.
Son destacables al respecto el planteamiento de la acción, tan gratuito y arbitrario como convincente en pantalla gracias a unas elaboradas fotografía y ambientación, y a un crescendo sutil en el desarrollo de los hechos que hace pensar en una pesadilla; el modo contemplativo en que se sigue a la actriz Radha Mitchell mientras busca a su hija a través de un escenario, a ratos purgatorio y a ratos infierno, que recorre de arriba a abajo (hemos de apuntar aquí la fascinación que hasta en los videojuegos más violentos produce la capacidad de vagar por inmensos, interminables decorados, que prometen nuevos misterios en cada esquina, que devienen parte fundamental de la experiencia de un videojuego, y que curiosamente tienen en cuanto a su efecto sobre el receptor un antecedente literario claro en el fabuloso relato de H. P. Lovecraft En las montañas de la locura). Es obligado reseñar también la manera en que la protagonista va descubriendo las pistas que la llevan a su destino, o el uso de las secuencias que incumben a su marido en nuestro mundo como intros aclaratorias.
Por desgracia, Silent Hill cede en su última parte a demasiadas explicaciones, que adquieren un tono discursivo muy convencional. Pero es la primera adaptación de un juego virtual en la que el espectador aprecia a los personajes interactuando con su entorno, a los monstruos ampliando sus potencialidades según el momento (o fase) en la que nos hallemos, y un respeto por la atmósfera y los efectos planteados originalmente por los programadores. Quedó en manos del público valorar el esfuerzo de Gans y Avary, y dar paso con ello a una manera de relacionar cine y videojuegos que no pasase por la vergüenza ajena.

Batman Begins
VI. Cine y superhéroes.
“¿Sentar cabeza? ¿Estáis bromeando? ¡Estoy en la cima! Estoy junto a los grandes. Por favor, chicas, ¿dejarle la salvación del mundo a los hombres? Creo que no... creo que no”
Elastigirl, Los Increíbles.
En el cómic Amazing Fantasy número 15 (agosto de 1962), Peter Parker descubre los efectos de la picadura de una araña radiactiva cuando, a punto de ser atropellado, salta instintivamente hasta la fachada de un edificio, la escala “como si estuviera caminando” y, después de llegar a la azotea “en pocos segundos”, aplasta un tubo de acero “como si fuera de papel”. En apenas seis viñetas el guionista Stan Lee y el dibujante Steve Ditko describen los principales superpoderes adquiridos por Peter y usados, tras una primera aventura de trágico desenlace, para hacer justicia como Spider-Man.
En la adaptación cinematográfica homónima (2002) del cómic de la editorial Marvel, Peter (Tobey Maguire) recibe la picadura de la araña, vuelve a casa sintiéndose mal, y cuando despierta a la mañana siguiente descubre: a) Que ya no necesita gafas. b) Que su cuerpo ha sufrido una hipertrofia muscular que para sí quisiera un vigoréxico. Por supuesto, de inmediato hacen acto de presencia capacidades más relevantes, pero lo curioso es que el guionista Alvin Sargent y el director Sam Raimi han destacado en primer lugar las relacionadas con el aspecto del protagonista, ausentes del cómic original. Transformaciones que mejoran su físico espectacularmente, pero que no explican nada sobre sus nuevos poderes, ni precisan en el fondo de un accidente radiactivo: los jóvenes pasan hoy por el quirófano para corregir su miopía, y modelan su musculación a base de gimnasio y hormona del crecimiento. Por tanto, el regalo que obtiene Peter le garantiza, antes que cualquier otra cosa, una apariencia física aceptable a ojos… del público actual, puesto que en la ficción cinematográfica —las ficciones, si contamos Spider-Man 2 y 3 (íd. Sam Raimi, 2004-2007)— esas recientes cualidades no volverán a ser fuente de conflictos, equívocos o admiración.
En un mundo en el que se pueden regenerar artificialmente tejidos, e incluso transplantar manos o rostros de cadáveres; en el que los padres pueden depurar el genoma de su hijo para que no cargue con la posibilidad de una enfermedad hereditaria; en el que gracias a las mejoras en la alimentación y los hábitos cada generación supera en varios centímetros de media a la precedente; en el que un hacker de trece años puede torear al Pentágono; en el que los videojuegos han roto con la ilusión de daño irreversible y desaparición de los protagonistas de las ficciones; y en el que niños de preescolar manejan a su antojo gadgets que desbordan a sus padres y abuelos, cabría preguntarse si los superhéroes son todavía dioses [todo lo falibles que se quiera] “más grandes que nosotros, que han de ser presentados de una manera poderosa”,[17] o aspiraciones de una adolescencia que, a principios del siglo XXI, se reconoce en la cotidianeidad que para ellos y ellas han gestionado sus mayores[18], y que se siente cómoda en la piel de mutantes todopoderosos e incomprendidos (los X-Men), eternos estudiantes con trabajo basura pero con novia top-model (Spider-Man), empleadas sin futuro en la industria de la cosmética femenina a las que la muerte y la resurrección sientan tan bien (Catwoman), etc.
Sintomáticamente, la extrañeza que sentía un ser puro como el Superman encarnado por Christopher Reeve en la película homónima de 1978 ante las complejidades humanas, o las tortuosas y alienadas personalidades de Batman, Darkman, El Cuervo y Spawn en las películas homónimas producidas entre 1989 y 1997, han dado paso al superhéroe orgulloso de serlo (Spider-Man), nada acomplejado (Elektra, Catwoman), que desprecia la realidad circundante porque se sabe por encima de ella (Los Increíbles), y que ha pasado a ser popular en la realidad cinematográfica, ya sea como celebridad (Los 4 Fantásticos), como motivo de debate (X-Men), o como visionario con una mirada que abarca el pasado y el futuro[19] —Batman Begins (íd. Christopher Nolan, 2005).

Ventajas bien prosaicas de convertirse en superhéroe (Spider-Man)
Si estamos de acuerdo con el contenido que Celestino Deleyto[20] atribuye a las teenpics del “Nuevo Hollywood”[21], a saber: “su tratamiento de la identidad del adolescente, una identidad en estado de transición que en estos filmes se define generalmente por oposición a la visión que de ellos tienen los adultos pero que, simultáneamente, nunca es completa en sí misma sino en relación con un futuro de integración definitiva en la sociedad de los mayores”, las películas de superhéroes resultan ser teenpics prototípicas —no hay que olvidar que, adquiridos los poderes especiales, los afectados vuelven a un estado de niñez hasta que aprenden a manejarlos y maduran nuevamente—; pero en los films de superhéroes del siglo XXI serán los adultos quienes deban esforzarse para integrarse en la sociedad de los dioses.
Quizás el ejemplo más palmario de esta nueva situación del superhéroe respecto al mundo en el que interviene lo ofreciese Bryan Singer en Superman Returns. Habiendo dirigido Singer previamente X-Men I y II (X-Men, X2. Bryan Singer, 2000 y 2003), podríamos arriesgarnos a hablar de estadios sucesivos en la evolución superheroica a través de las películas citadas: X-Men arranca con un mutante (Magneto) revelando al mundo y a sí mismo su condición en un campo de concentración. Continúa dando protagonismo a dos outsiders como Lobezno y Pícara, que sin embargo decidirán unirse a un grupo más o menos establecido socialmente (liderado por el Profesor Xavier), y enfrentado a otro que considera a la humanidad simplemente como una especie a extinguir (liderado, claro, por Magneto). Después de numerosas aventuras, los mutantes terminarán plantándose (X-Men 2) en el despacho del presidente de los Estados Unidos y requiriéndole de una manera un tanto siniestra para que reconsidere la política humana hacia los mutantes. Para entonces, ya ha quedado claro que seremos nosotros quienes habremos de aceptar la idea de que los mutantes vivan entre nosotros.
Terminamos con Superman Returns. En esta extraña película se ha pretendido recuperar el espíritu de Superman I y II (íd. Richard Donner, 1978-1980). Pero algo falla. El regreso del hombre de acero, tras cinco años de ausencia que ha pasado revisando las ruinas de su planeta natal (¿y de sí mismo?) resulta superfluo. Nadie le necesita. Ni siquiera quien fue su gran amor, Lois Lane, aunque ha tenido un hijo de él. Será el archienemigo de Superman, Lex Luthor, autodefinido en el film como nuevo Prometeo que proporcionará a los humanos los poderes de los dioses, quien dé una coyuntural razón de ser al protagonista, al atreverse a crear un sexto continente. Superman reventará los planes de Luthor, sí, pero su figura seguirá siendo incómoda. Le veremos sobrevolando nuestro mundo de manera fría y todopoderosa. Su hijo, sin embargo, que ha heredado sus poderes, podrá compaginarlos con una existencia plena y cómoda como ser humano. ¿Será también un superhéroe? ¿O su superfuerza y otros detalles pasarán a formar parte de su carácter, en un mundo en el que no son tan extraordinarios?

¿Sigue habiendo lugar para Superman en nuestro mundo? (Superman Returns)
NOTAS
[1] (volver) Calabrese, O., La era neobarroca, Cátedra, 1987. Darley, A., Cultura visual digital, Paidós, 2002. Hanson, M., Cine digital, escenarios de ciencia-ficción, Océano, 2006. López Silvestre, F., El paisaje virtual: el cine de Hollywood y el neobarroco digital, Biblioteca Nueva, 2004. Quintana, A., Fábulas de lo visible, El Acantilado, 2003. VV.AA. (coordinado por Jordi Sánchez Navarro), Realidad virtual, Devir Contenidos, 2004. Zizek, S., Lacrimae Rerum: ensayos sobre cine moderno y ciberespacio, Debate, 2006.
[2] (volver) Datos aproximados de asistencia a las salas españolas, proporcionados por la empresa NIELSEN EDI y publicados semanalmente por la revista La Luna de Metrópoli.
[3] (volver) El ensayista Sven Lütticken intentaba analizar la razón del desagrado general que concita la figura del remake en Planet of the Remakes (New Left Review nº 25. Enero-Febrero de 2004), sin llegar a conclusiones definitivas.
[4] (volver) En internet (www.keyframe.org/txt/remake1/) puede leerse un extracto del libro de Jan Speckenbach On the Remake. A cinematic phenomenon que cuestiona la utilidad del discurso it’s all about the money para explicar la razón de tantas nuevas versiones.
[5] (volver) La Aventura del Poseidón ganó en la 45ª edición de los premios Oscar los correspondientes a los mejores efectos especiales y a la mejor canción, y estuvo nominada en los apartados de mejor actriz secundaria (Shelley Winters), fotografía, decoración, sonido, banda sonora original, montaje y vestuario.
[6] (volver) Materiales a los que apela precisamente la indigesta tv movie de tres horas producida para explotar el interés que pudiera despertar el estreno (26 de julio de 2006 en España) del film de Petersen, y que fue emitida por Antena 3 Televisión en nuestro país el día 29 de julio de 2006: La Aventura del Poseidón (The Poseidon Adventure. John Putch, 2005).
[7] (volver) Deleuze, G., La imagen tiempo, Paidós, 1985.
[8] (volver) El público reaccionó ante este acercamiento interesado por parte de los cineastas con indiferencia (otro signo determinante de estos tiempos). Sus gustos volátiles y caprichosos prefirieron honrar en el verano de 2006 a Piratas del Mar Caribe: El Cofre del Hombre Muerto, Superman Returns y Cars.
[9] (volver) Rodríguez,H. J., Ahí va ese bólido: Cars. Crítica publicada en el nº 358 (julio-agosto 2006) de la revista Dirigido por…
[10] (volver) Existe un cortometraje animado de Disney, Susie, el pequeño coupe azul (1952) que anticipa, como reconoce Lasseter, algunas características en cuanto al aspecto de los automóviles que protagonizan Cars. A su vez este film tendría su influencia en Speed Racer (íd. Larry y Andy Wachowski, 2008).
[11] (volver) En una entrevista que puede leerse en http://www.chud.com/index.php?type=interviews&id=6839, John Lasseter declara que rechazaron dar nombres reales a vehículos, complementos o patrocinadores incluidos en la película —a pesar de que Cars es una ocasión de oro para el product placement— para subrayar la independencia de ese universo respecto al nuestro.
[12] (volver) Bermejo, A., Silent Hill: Sadismo mecánico, crítica publicada en el número 118 de la revista La Luna de Metrópoli.
[13] (volver) En el artículo de Richard Rouse III Everything Old is New Again: Remaking Computer Games (Computer Graphics número 2, volumen 33, mayo de 1999) se destacaba que alrededor del 75% de los videojuegos puestos a la venta anualmente eran secuelas, remakes o derivaciones de material ajeno al medio. Rouse no resaltaba este dato por considerarlo polémico, sino para reflexionar en torno a los conceptos de emulación, replicación y actualización de contenidos y motores gráficos.
[14] (volver) Darley, op. cit.
[15] (volver) Huerta, M. A., Doom, reseña incluida en el volumen colectivo Cine Para Leer, Julio-Diciembre 2005 (Editorial Mensajero).
[16] (volver) Alarcón, T. L., Silent Hill, crítica incluida en el nº 358 de la revista Dirigido por…
[17] (volver) Declaraciones de Jack Kirby para la revista Amazing Heroes nº 47 (mayo de 1984), citadas por Rafael Marín en su libro Los Cómics Marvel (Editorial La Factoría de Ideas, 2001).
[18] (volver) Según los datos de una encuesta encargada por el Instituto de la Juventud (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y realizada en España durante el primer semestre de 2006 por el Centro de Investigaciones Sociológicas, los jóvenes (15 a 29 años) de nuestro país se encuentran en un porcentaje del 88% “bastante o muy satisfechos” con su vida actual. Un 81% de los consultados cree que el futuro mejorará “un poco o mucho”. Y manifiestan una satisfacción abrumadoramente mayoritaria hacia su familia, sus amigos, su salud, la libertad que disfrutan en su casa y su aspecto físico [Noticia publicada en El Mundo el día 5 de agosto de 2006 – página 16: Los jóvenes españoles “pasan” de política y de religión. Les preocupa sobre todo el paro y la vivienda, cada vez ven más problema en la inmigración y aceptan la homosexualidad y la eutanasia].
[19] (volver) Crítica de Batman Begins, por Antonio José Navarro, incluida en la segunda parte del dossier Superhéroes del cómic al cine, publicado en el Dirigido por... nº 347 (julio-agosto 2005).
[20] (volver) Deleyto, C., Ángeles y Demonios: Representación e ideología en el cine contemporáneo de Hollywood, Paidós, 2003.
[21] (volver) En Ángeles y Demonios, Deleyto considera teenpics “películas cuyos principales protagonistas son adolescentes, generalmente alumnos de instituto o colegio privado estadounidenses, y que tratan sobre sus conflictos, ambiciones y relaciones, entre sí y con los adultos”.