La envidiable salud comercial de que goza en la actualidad el cine de Zombies se debe, en gran medida, a la excelente acogida que tuvo Resident Evil (íd. Paul W.S. Anderson, 2002) en el momento de su estreno, siendo el producto resultante una estimable adaptación cinematográfica del famoso videojuego homónimo en el que la presencia de estos terribles seres sirve de premisa argumental para un frenético espectáculo de acción.
Como ya habrán tenido ocasión de comprobar los lectores de esta publicación, que me consta que son unos cuantos, no tengo el más mínimo problema en reconocer que una de las principales cualidades del cine es su condición lúdica, al servicio del entretenimiento sin complejos; un aspecto este sin duda fundamental, pero cada vez más difícil de conseguir si echamos un vistazo al paupérrimo nivel de las producciones más recientes. En cualquier caso, entretenimiento no es, como parece entenderse actualmente, sinónimo de uso y abuso infográfico, sonido estruendoso e interpretaciones clónicas; tal vez el principal problema radique en que en los últimos años estos términos se han venido mezclando hasta el punto de convertirse en indistinguibles, razón por la cual determinadas películas que recuperan los aspectos más básicos de la praxis cinematográfica –progresión dramática, construcción del plano, montaje como medio y no como fin- se han saludado como poco menos que obras maestras, cuando hace unos años no hubieran pasado, con todo el respeto, de divertidas muestras de género.
Y es que el cine de inequívoca vocación mainstream comienza a parecerse cada vez más a los videojuegos, un maridaje en cierta medida contra-natura que es el producto de una curiosa paradoja: si bien en las décadas precedentes se diseñaban juegos que trataban de reproducir, con evidentes limitaciones técnicas, los mundos de los Indiana Jones, Batman o Terminator de turno, los alucinantes progresos alcanzados recientemente en el campo de la informática han conseguido que los nuevos soportes –con la Playstation de Sony y la Xbox de Microsoft a la cabeza- aporten un grado de verismo tal que, cual nueva versión de la caverna de Platón, cada vez resulta más complicado diferenciar entre realidad virtual y realidad, a secas. Una consecuencia lógica de este fenómeno es que cada vez más los responsables de los grandes estudios apuesten por filmes que, en base a su temática y tratamiento visual, encajan con los gustos de los jóvenes –y no tan jóvenes- de nuestra época, poco dados al tempo cinematográfico y si, por el contrario, adictos a las emociones fuertes.

La realidad imita al videojuego.
En el fondo esto no supone ninguna novedad, pues si prestamos una mínima atención al devenir del cine comercial veremos que lo más frecuente ha sido buscar la inspiración en diversas fuentes, ya fueran las novelas pulp, los seriales televisivos o los comic-books. Claro que una cosa es inspirarse en un mundo ficcional preexistente, adaptándolo a los parámetros básicos del lenguaje cinematográfico, y otra, bien diferente, es el modelo al que parece tenderse en la actualidad: trasladar la experiencia lúdica del videojuego a la gran pantalla, con el resultado final de una serie de productos híbridos que, salvo honrosas excepciones, presentan los principales defectos de ambos soportes y casi ninguna de sus ventajas respectivas. En cualquier caso, como lo que importa es la pela, y el público diana responde acudiendo en masa a las salas comerciales, el círculo vicioso ha terminado por cerrarse con el surgimiento en los últimos años de una suerte de subgénero que, lejos de conformarse con adoptar las formas propias del entretenimiento digital, adaptan per se títulos tan populares como “Tomb Raider”, “Final Fantasy” o, en el caso que nos ocupa, “Resident Evil”.
De todas estas sagas, no por casualidad protagonizadas por virtuales heroínas de armas tomar –que hacen las delicias de los hormonados adolescentes que son los principales consumidores de estos productos- sólo la serie de videojuegos comercializados por Capcom opta por el terror puro, valiéndose de los ropajes del subgénero de Zombies pero ampliándolo con la inclusión de corporaciones empresariales, experimentos genéticos y un atmosférico empleo de los efectos de luz y sonido que, aparte de garantizar un sobresalto tras otro, retrotraen a los esquemas prototípicos de las clásicas Ghost Movies.
Gran parte de este aspecto terrorífico se quedó por el camino en Resident Evil, la película (íd. Paul W.S. Anderson, 2002), a pesar de su (aparente) fidelidad al soporte original y a venir firmada por un realizador familiarizado con las adaptaciones de videojuegos –la horrorosa Mortal Kombat (íd, 1995)- y que, a pesar de sus limitaciones, ha demostrado cierta mano a la hora de filmar en entornos opresivos, ya sean naves perdidas en mitad del espacio –la interesante Horizonte final (Event Horizon, 1997)- o planetas olvidados de la mano de Dios –la muy desigual Soldier (íd, 1998)-. En todo caso, si bien la cinta parece decantarse hacia el terreno del cine de acción, sus mejores momentos son, por descontado, aquellos que tienen como protagonistas de excepción a la legión de “no muertos” que pululan por los angostos pasillos de la Colmena, el laberíntico recinto donde transcurre la película.

Aunque no lo parezca, ella si es de verdad.
Film multirreferencial, de marcado carácter posmoderno, presenta no pocas similitudes con la magistral Aliens, el regreso (íd. James Cameron, 1986), con la que comparte su recreación de un entorno cerrado y hostil, marcado protagonismo femenino y una adrenalítica puesta en escena, en la que los viscosos alienígenas juegan un papel similar al desempeñado por los muertos vivientes de Resident Evil. De forma coherente con esta premisa, Paul W.S. Anderson filma los primeros compases con sentido del suspense, sin estridencias innecesarias, para desvelar en el momento en que los protagonistas consiguen entrar en el laboratorio subterráneo la verdadera razón de ser de la propuesta: una sucesión de set pieces de acción non stop, cuya estructura, heredada del videojuego original, implica que para pasar de fase halla que enfrentarse a enemigos tales como la Reina Roja –una Inteligencia Artificial de irritante voz infantil-, una jauría de perros sanguinolentos o esa bizarra criatura final, trufada del peor CGI, que no hace sino resaltar los excelentes efectos de maquillaje presentes a lo largo del metraje.
Si bien aparecen algunas concesiones al efectismo gratuito –la entrada de la unidad policial en la mansión donde despierta Alice (Milla Jovovich)- la puesta en escena resulta funcional sin por ello dejar de ser efectiva, con la cámara moviéndose con criterio y una labor de fotografía que enfatiza los tonos metálicos del entorno por el que se desplazan los protagonistas, a pesar de la estridente banda sonora compuesta por Marco Beltrani, omnipresente a lo largo de todo el metraje. En todo caso, esta tónica general contrasta con la fisicidad de los ataques de los Zombies, con insertos de primeros planos y panorámicas en que los vemos acercándose, en grupo, en busca de carne fresca. Su visceralidad y potente carga iconográfica, con ecos de la seminal La noche de los muertos vivientes (Night of the Living Dead. George A. Romero, 1968) permite situar estas excelentes secuencias entre lo mejor que ha dado este popular subgénero en los últimos años, a pesar de un tono aséptico –falto de hemoglobina, para entendernos- que contrasta con el marcado regusto gore del que hacen gala sus títulos más representativos.

No queráis saber lo que estamos viendo.
Como era de esperar Resident Evil fue uno de los grandes éxitos del año 2002, catapultando la carrera de la bellísima actriz Milla Jovovich, descubierta en El quinto elemento (The fifth element. Luc Besson, 1997) y condenada desde entonces a repetir su papel de heroína buenorra, en la línea de la Lara Croft interpretada por la neumática Angelina Jolie, en subproductos del calibre de Resident Evil: Apocalipsis (Resident Evil: Apocalypse. Alexander Witt, 2004) o Ultravioleta (Ultraviolet. Kurt Wimmer, 2006). En otro orden de cosas, no deja de resultar significativa la coincidencia temporal de la película con la excelente 28 días después (28 days after. Danny Boyle, 2002), siendo ambos títulos responsables del renacimiento comercial del que goza en la actualidad el cine de Zombies, con ejemplos tan paradigmáticos como Amanecer de los muertos (Dawn of the dead. Zack Zinder, 2004) o 28 semanas después (28 weeks after. Juan Carlos Fresnadillo, 2007), de reciente estreno en las pantallas españolas.
Sólo nos resta esperar que la anunciada tercera parte de Resident Evil, cuyo estreno está previsto para el próximo otoño, ponga fin a una serie que nunca debió prolongarse más allá de la primera entrega, cuyos méritos no hacen sino agrandarse visto lo que ha venido después. Pero es la lógica aplastante de los que mandan en la industria; ganar un buen puñado de dólares aunque sea a costa de la salud mental de sus potenciales espectadores.

Necesito unas largas vacaciones.
TÍTULO ORIGINAL: Resident Evil
AÑO DE PRODUCCIÓN: 2002
NACIONALIDAD: Reino Unido/Alemania/Francia/Estados Unidos
DURACIÓN: 100 minutos
DIRECCIÓN Y GUIÓN: Paul W.S. Anderson
PRODUCCIÓN: Paul W.S. Anderson, Jeremy Bolt, Bernd Eichinger, Samuel Hadida
MONTAJE: Alexander Bender
FOTOGRAFÍA: David Jonson A.S.C [c]
DISEÑO DE PRODUCCIÓN Y DE VESTUARIO: Richard Brigdland
MÚSICA: Marco Beltrani
REPARTO: Alice (Milla Jovovich), Rain Ocampo (Michelle Rodriguez), Matt Addison (Eric Mabius), Spence Parks (James Purefoy), Chad Kaplan (Martin Crewes), One (Colin Salmon)
EDICIÓN ESPAÑOLA EN DVD: Filmax Home Video